1.现在最值得长期玩的手游?求推荐

2.为什么我的王者荣耀没满18岁就不让打了?

3.《王者荣耀》火爆 间接逼死多少游戏公司

4.为什么我腾讯游戏防沉迷之前有两个小时游戏时间,现在只有一个小时了?

5.《王者荣耀》成长守护平台怎么解除?

王者荣耀上线是哪一年_王者荣耀上线时间哪一年提出的

最近有一款席卷全国的游戏被网络和媒体舆论推到风口浪尖,它就是腾讯旗下的游戏产品王者荣耀。王者荣耀自上线一年以来,拥有2亿多的注册用户,日活用户高达8000多万。

这么受欢迎的一款游戏为什么会被网络和媒体舆论讨伐呢?原因是游戏让许多低年龄段的孩子沉迷,并且做出各式的极端行为。如江西13岁女孩转5万见网友,独自坐火车去温州玩王者荣耀;海口12岁小学生玩王者荣耀打赏游戏主播花掉环卫工目前4万元积蓄;杭州13岁男孩痴迷王者荣耀被爸爸骂,一言不合跳楼摔断腿;小女孩玩王者荣耀三个月消费11万!父母积蓄全无。

这些耸动的标题引来了社会各界及媒体的关注,引发了一系列的讨论。

身为父母,我也想从自身的角度和经验出发,谈一谈父母该不该让孩子玩王者荣耀这个问题上,提出一点自己的观点和看法。我的观点是,孩子该玩游戏,而且家长要陪他玩个够。

游戏是孩子社交货币的一部分。每个年代的孩子,都有着时代发展的共性。这一代的孩子,他们一出生就生活互联网的时代,90%的信息获取和社交都依赖于手机和电脑。而网络游戏,不过是这个这时代孩子消遣的一种方式,是他们的社交货币的一部分。我所说的这部分孩子,没有特定的年龄指向,而是那些开始通过游戏去打开他们社交圈的那部分孩子。他们对世界的理解还懵懵懂懂,但是周围的同学朋友都开始玩起了平板电脑、手机,涉及了开始玩起了网络游戏。试下一下,如你作为孩子的家长,孩子周边的同学朋友都玩王者荣耀,这些孩子们在一起时聊的都是游戏的攻略和心得,而你家孩子完全没有接触过这款游戏,他们在跟同学朋友聊天时,很容易就被排除在这个话题之外。这个时候的孩子正是处在对外寻找自我价值感和归属感的时期,他由于没有接触过这款游戏,他和周边的同学就没有共同的话题,没有共同的话题就是没有了社交货币,那么他很可能在社交的时候产生挫败感,从而产生不被集体认同的自卑感。个人认为,让孩子适度的接触游戏,让他们有一定程度的参与感,能让他们更加容易打开自己的社交圈,从而建立自己的自信心。

当然在孩子年纪小,对玩游戏时间的控制,家长要小心。在玩游戏规则和时间的制定上,家长要与孩子一起商量,给孩子分析玩游戏利弊,列出玩游戏的条件,比如要先完成作业,比如玩游戏不能影响学习和休息等等,这些规则要家长和孩子一起商量制定出来,只有经过他自己制定的规则,对他约束才有效,孩子更愿意去遵守他自己参与制定出来的规则。

最大限度的满足才不会让孩子形成匮乏心理。越来越多的案例证明,孩子在童年时候对某种东西形成匮乏心理,长大后很容易对那种东西形成匮乏和饥饿心理。比如小时候缺少父母的关爱的孩子,长大后很容易对爱形成匮乏心理,很容易就陷入对恋人的爱的依赖中无法自我。我们常常会看到这样的报道,年轻的女孩子由于童年缺少父爱,长大后爱上跟自己父亲一样大的男人,而且对爱的索求无度,一旦被抛弃就寻死觅活,往往做出非常极端的自残行为。还有童年时候一直梦寐以求的玩具,父母因为各种各样的原因没有给予满足,长大经济自主后,就很容易对那个玩具产生匮乏心理,只有不断地购买囤货才能满足他的那种渴求的心理。

对于玩游戏也是这样,父母过于苛刻,不让孩子玩游戏,该玩的时间不让他玩,孩子长大了,脱离了父母的管制之后,很容易玩游戏成瘾,许多的网瘾少年被父母强制送进戒网中心,这些都是活生生的例子。虽然造成网瘾不单单是因为父母从小对游戏和电脑控制太严的原因,但是对某种东西形成瘾和饥饿的病态心理,一定是因匮乏而引起。因为匮乏而拼命填补。

当然,有些家长会认为,孩子年纪小,让他玩手机电脑会造成视力下降。我要说的就是,每一代人都有每一代人的悲哀,他们享受了这个时代优势的同时也要付出一定的代价,比如视力的下降等。因为作为家长,我们真的做不到让孩子完全隔绝于电子产品之外,更何况现在孩子的学习途径和很多来源于网络,不让他们接触电子产品,等于把他们与这个时代切开,这对他们来说得不偿失的事情。

既然我们不能逆着时代的潮流,那么我们只能顺着潮流而下。孩子既然避免不了玩游戏,那么作为家长,只能在孩子玩游戏的同时,做正确的引导。那么如何做才能不让孩子沉迷于游戏中,影响学习,并且做出新闻报道中的极端行为呢?

一家长要多和孩子相处,高质量的陪伴拥有更加健全的性格和人格。大多数玩游戏成瘾的孩子都是因为他们在成长的过程中,父母陪伴时间太少,或者单亲家庭,缺少父爱和母爱的关照。缺少关爱和陪伴的孩子对父母的感情依赖少,缺少对父母和家庭的情感依赖,孩子只能向外寻找情感依赖。而游戏正好又满足了他这一块的匮乏心理,满足了他对团队和家庭温暖的需要,满足了他自己被认可的需求和归属感,孩子沉迷于游戏中是必然的。所以家长多陪伴孩子,关注孩子的内心,多和孩子在一起,制造有爱的家庭氛围,一起吃饭,一起玩游戏,一起阅读,建立起健康有爱的亲子关系,这样的孩子心里充实,不会把自己对情感的需要全部托付在游戏上,就算他玩王者荣耀,我相信这样的孩子不会沉迷于其中。

二是加强引导,激发孩子的自控力和自我内驱力。孩子自控力的引导是要从小就开始建立的。就是从小要给他建立规矩,而且这些规矩的建立一定要和孩子一起商量,征求他的意见之后制定下来的。一旦他破坏了规矩他接下来会受到什么样的牵制和惩罚。比如我家孩子,他现在很贪玩,常常从幼儿园回来之后就在外边疯跑,我跟他商量说8:30要回家,如果那个点之前贪玩不回家,那么回家后今晚的睡前故事活动就没有了,因为他很喜欢睡前故事这个活动,所以这对他来说是一种惩罚,还要一种就是晚回睡前故事照常进行,但是要晚睡觉,晚睡觉第二天一定要按时起床上幼儿园。虽然规矩制定后他也违反过几次,但是接受过几次惩罚之后,他自己就渐渐的明白了,一定要在那个时间点回家,慢慢就学会了自己要控制好自己玩的时间。长此以往,渐渐给孩子建立不自控要付出代价的观念。自控力的培养需要一个长期坚持的过程,并且一定要孩子自己拿主意,家长强加给孩子的规矩会让孩子形成逆反心理,而且强加的东西,不能激发孩子内心的自控和自我驱动力。

三是培养多元的爱好和兴趣。可以给孩子培养阅读的习惯或者是他喜欢某种兴趣,比如画画、阅读、运动等等。孩子的兴趣是多元的、丰富的。自然而然,网络游戏对他来说也只是一项爱好而已,有多元兴趣爱好的孩子不会拿出所有的时间和代价给网络游戏。

现在最值得长期玩的手游?求推荐

2019年10月21日,随着英雄联盟( LOL )十周年的开幕,英雄联盟手游被官方曝光并提上发布日程,近日,英雄联盟之弈手游已经开始公测。引来众多玩家期待。 同时也有一些观众产生了疑虑,英雄联盟手游的强势登陆势必会对还如日中天的王者荣耀产生巨大影响。 那英雄联盟手游是否能够动摇王者荣耀国内移动MOBA一哥甚至是手游一哥的地位吗?接下来便给大家分析一下二者的"未来之争"

在2013年的UP+发布会上,Tencent(腾讯)就提出了"鸡蛋要放在很多篮子里"里的说法,因而,Tencent鼓励内部竞争,这是从端游时代就延续下来的"优良传统"。当时他们最成功的产品还是《穿越火线》,但同时,Tencent又代理、自研了一共十几款FPS,这些产品现在大多数已经难寻踪迹,早已停服,但曾几何时,都是Tencent 游戏 大军中的一份子。 这种自家公司同时开发几个同类型竞品的行为,叫做养蛊。Tencent便是养蛊战略的忠实拥趸之一。

2013年TencentUP+发布会

无论是之前端游的《逆战》和《穿越火线》,还是前年年初的《绝地求生·刺激战场》和《绝地求生·全军出击》,都是Tencent在同一时期对同一类型的产品分给不同工作室竞争的产物。毫无疑问,这种养蛊竞争的行为是Tencent如今在国内 游戏 市场霸主地位的重要手段。

同时,这种竞争激烈的机制对于竞争双方工作室都是一次必须全力以赴的考验。一款备受期待的 游戏 ,其成败往往会影响工作室的存亡。并且,同为Tencent旗下的两家工作室,显然不会存在技术垄断问题,双方技术在同一平面上。因而,想要在同类 游戏 市场分一杯羹或是拔得头筹,便要在 市场细分、 游戏 细节、活动宣传、策划等等方面下功夫。

当初《王者荣耀》便是在MOBA手游鸿蒙初开的年代从一片混沌中杀出来的。其中便包括了光子工作室的《全民超神》。这两个工作室可谓是积怨已久。光子工作室《刺激战场》却也在手游大逃杀(吃鸡)类 游戏 上将天美工作室的《全军出击》击败,摇身一变成为Tencent旗下唯一过审的大逃杀(吃鸡)手游《和平精英》,坐稳了手游领域的头把交椅。二者互有胜负,一山二虎之争仍在继续。

可能你会问了,为什么《王者荣耀》已经经历过一次养蛊竞争,并已经坐拥了大批忠实用户,却依然要研发英雄联盟手游去撼动它的地位呢?

对于王者荣耀,无论是 游戏 圈内玩家还是不玩 游戏 的家长、路人对其都有些不尽相同的不良印象。在 游戏 圈内的玩家, 王者荣耀是处于 游戏 鄙视链底端的 游戏 。

翻一翻王者荣耀的黑 历史 ,从最开始打着LOL手游的旗号进行初期宣传,大肆抄袭(模仿)LOL 游戏 内英雄技能、角色模型和皮肤等等方面的内容,后来 游戏 玩家群体增加之后又将相似英雄等进行改版、重做,逐渐消除 游戏 内LOL的痕迹。本在抄袭声浪中颠簸的王者荣耀还遭遇到了人民日报对其进行的批判,令其 社会 声誉以及 游戏 形象都备受打击。即便王者荣耀现在在努力修补形象挽回声誉,用例如长城守卫等积极承担 社会 责任的行动,但是比其他 游戏 更趋向低龄化的玩家群体,令其无论在家长或是 游戏 玩家眼中,这还是一款偏向"小学生"的低龄 游戏 。 而这种情况,显然很难再因为 游戏 官方做出的任何努力而改变。

所以,这便是Tencent需要开发LOL手游去进一步抢占国内MOBA手游市场的一个原因。王者荣耀的产品形象俨然已经定性。而一个产品的品牌形象往往定性之后很难再去改变。如小米手机的低价高配性价比,是部分消费者选择他的理由,但同时也阻断了其去往高端市场的道路。小米对此的选择是独立品牌红米去承担这部分消费者的期待,同时小米品牌自身向着高端市场进发。而Tencent显然对此的做法也大同小异。 由王者荣耀去承担原来的玩家,而新开辟的LOL手游去抢占剩余的、不断扩大的手游MOBA市场。

英雄联盟,毫无疑问是当下的端游一哥,稳坐网吧 游戏 以及最受欢迎 游戏 的头把交椅。无论是依托其发展的职业联赛或是其 游戏 本身,都是出现在微博热搜最高频率的 游戏 。不仅仅是因为 游戏 的多样性和可玩性,其本身背景故事和文化输出也在其中占据了重要因素。 LOL手游的出现便是顺应了此时市场的需求。

一方面,在电脑越来越成为办公工具而手机成为 工具的现在,LOL的原生玩家、初代玩家大多准备或是已经脱离学校生活,准备进入 社会 了。用电脑进行 显然是一种奢侈的方式,更别说是动辄半小时的一盘LOL了。这也是LOL端游的大乱斗玩家数量上升的原因之一。而 手游的快节奏更能适应玩家平时在工作学习之余的 需求。 端游则是周末或是节日拉上三五好友开黑一整天的调剂品。二者相互分工、承载不同的市场才是Tencent希望的。

另一方面,LOL对于背景故事的塑造在业内可是独树一帜,已经成为了一种独特的文化——英雄联盟宇宙。不知道多少玩家听到那句"德玛西亚"时汗毛乍起,热血上涌;听到"让我们来猎杀那些陷入黑暗中的人"时澎湃;听到"提莫队长正在待命"时嘴角上扬。这些 游戏 内容显然已经在我们曾经日夜奋战的日子里变成了一种我们之中的独特文化。 而手游的便捷性、多样性等优势显然更好的作为这种文化的载体进行输出。 这一点,我们接下来还会谈到。

并且,最初一代的LOL玩家显然已经成为了这个 游戏 的忠实拥趸。但在年轻一代中,也就是现在的初高中学生亦或是所谓的05后中,LOL这个IP显然并没有那么具有影响力。在他们之中,手游才是主导。因而,LOL手游也是一种对于年轻一代的文化输出以及市场占领。

毫无疑问,正如上文所说, Riot是有做全民化IP的野心的 。在2019年,就推出了与知名IP漫威联名的《艾希·战母》。并且在 游戏 相关的音乐上用心良多,和Alan Walker与linkin park 等国际知名音乐人合作,将 游戏 文化通过各种形式传播。但是,很显然, 游戏 只有一个端游载体是远远不够的 。所以,英雄联盟的公司Riot必然要下沉发掘市场,迈开往手游的步伐。英雄联盟中有一句英雄台词说到:"改变,就是好事。"一个公司的成功首先看的是产品,之后看的便是变革战略了。正如打败诺基亚的不是质量更好的手机,而是智能机;打败柯达胶卷的不是质量更好的胶卷,而是数码相机。降维打击在各个领域都是存在的,如果只专注于一种产品,没有顺应市场需求,那么产品也终究会衰落。所以Riot的手游开发势在必行。

对于Tencent来说,LOL手游更是在海外 游戏 市场抢占"地盘"的重磅武器。Tencent在国内 游戏 市场稳坐龙头,可在海外市场的占领缺屡屡吃瘪。在海外的盈利全靠收购。

2011年,LOL端游国服正式上线,与此同时,Tencent当年三季度财报披露,其收购美国 游戏 开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后Tencent持股92.78%,成为拳头公司第一大股东。时隔四年,也就是2015年,Tencent将拳头公司剩余约7%的股份一并纳入。至此,Tencent实现了100%控股拳头公司。

如LOL公司Riot就是Tencent全权控股的。但Tencent内部自研的手游,包括王者荣耀海外版,都在海外市场受众甚小。所以,研发一款手游来抢占海外手游市场,对于Tencent来说是开启新世界的一把金钥匙。

无论对于Tencent还是Riot,LOL手游都是未来几年 游戏 市场的重中之重。

对于王者荣耀玩家来说, 游戏 的竞争对手多肯定是一件好事。 会使自身的 游戏 公司产生危机感和紧张感而不再"高高在上",会听取玩家们的需求。 增加留住用户的手段。但是玩家依旧会担心,自身的 游戏 热度还会不会在。随着王者荣耀日渐转变为一款社交 游戏 。热度是其保持生命力的关键。

反之,对于英雄联盟玩家来说,不需要在电脑面前保持高长度的 游戏 时间,而是可以随时随地的进行与电脑无二的画面、操作肯定是期待的。玩家们对于LOL手游的期望是尽可能的还原端游的操作等。这一点,是LOL手游能否吸引原生玩家的关键。

之弈手游已经开始公测。英雄联盟手游也已经出现了爆料。让我们拭目以待这二者的龙虎之争。

为什么我的王者荣耀没满18岁就不让打了?

推荐五款值得久玩的手机游戏:《拥挤城市》、《焚情诀》、《侠客风云传Online》、《侠客风云传Online》、《风之国度》。

1、《拥挤城市》

开发商:苏州番茄互娱信息科技有限公司

类型:竞速、休闲、单人

上市日期:2018/12/06

《拥挤城市》是一款非常独特的游戏。在此游戏里,你的目标是到处游走并同化其他散落的人群小组,以组成更庞大团队。每一场比赛持续的时间为2分钟,因此,谁能在最短的时间内「吞噬」到更大的人群,谁就占了上风。?

游玩过程中,玩家可以透过完成一些任务来获得更多的角色造型,比如:单场游戏收集1000路人时,就可以解锁法师造型;路上成功抓到小偷时将立刻获得警察的造型。另外,游戏开始前和游戏结束后,玩家可以选择点击观看游戏内的广告来获得加倍的成绩或者一些独特的前期优势。

2、《焚情诀》

发行商:SpringGame

类型:古风玄幻、RPG

上市日期:2019/02/14

《焚情诀》是一款由Springgame独家代理的MMO手游,已于今(2019)年2月14日在Google Play与App Store双平台同步上线。该游戏以逆轮回寻爱为主题,不仅打造出一个充满东方玄幻色彩的世界,而且还将许多东方神话中经常提到的经典人物纳入在里面。

目前,《焚情诀》中的职业共4种,分别为:天师、幻羽、法尊与武圣,其中,前两者限女性,而后两者限男性。

3、《侠客风云传Online》

开发商:边锋网络

类型:武侠、策略养成

上市日期:2018/06/20

《侠客风云传Online》是一款策略养成的武侠主题手游。在该游戏里,玩家将扮演著一名武功高强的少年,为了能够与武林高手切磋武学,便到处游走江湖, 寻找比自己武功更强的对手。

在此过程中,难免会遇到一些恶霸强豪,而你因喜行侠仗义,途中遇到不平之事不得不出手营救。然而,你万万没想到,你的行善义举反而会让你成为那些恶人的眼中钉。因而,你的冒险之旅也将变得愈来愈艰难。

4、《明日之后》

开发商:网易

类型:生存、RPG

上市日期:2019/01/14

可以说,自2017年末起,市场上的生存类手游就如雨后春笋般地上线。如果2018年是《要塞英雄》系列和《绝地求生》系列的崛起的时段,那麽由中国大陆网易公司研发的《明日之后》被许多人称赞为2019年最有潜力的生存手游之一。

据说,该游戏在中国地区推出后,参与游戏事前与预登人数超过1500万人,正式上线后,又创下了4000万人下载的纪录,顺利拿到了双平台热门免费排的第一名。

5、《风之国度》

开发商:X-Legend Entertainment Corp

类型:童话、MMORPG、冒险

上市日期:2018/12/5

《风之国度》是一款以日系童话风格为主的疗愈系奇幻冒险手游,其故事改编自2016年度3D俯视角进行的MMORPG大作《Laplace 拉普拉斯的神子》。《风之国度》不仅继承了《Laplace 拉普拉斯的神子》关于中世纪剑士与法师的冒险故事,而且还大幅度还原了原作的高品质图像设计,藉此让许多玩家能够在游玩过程中重温过往美丽无瑕的冒险回忆。

《王者荣耀》火爆 间接逼死多少游戏公司

因为当初注册游戏账号的时候,该还没有成年,虽然随着时间的推移,你的已经成年,但在系统中还没有更新。

出现这种情况只有两种解决方法:

一种就是系统更新需要在公安机关先确定是否满18岁,等几天就会变好。另一种就是将之前的信息注销,重新绑定个人信息。

游戏防沉迷的好处:

可以促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智。

由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。

如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。

因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。

也可以保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。

防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。

对于未成年人防沉迷,目前不少游戏厂商取的方式,一是实名认证,筛选出未成年用户;二是对未成年用户累计在线时间超出一定范围内,游戏收益递减,进而约束未成年上网时间。

为什么我腾讯游戏防沉迷之前有两个小时游戏时间,现在只有一个小时了?

笔者得知,国内多家游戏公司都立下了不成文规定:禁止员工玩《王者荣耀》。

这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂当车。但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣耀》表面上是“反感”之心,但更深层次却出于“害怕”的心理,而害怕的背后,是对这款游戏越发风靡的无能为力。

一、王者荣耀有多可怕?它就像一个“黑洞”

“席卷”这个词很好地形容了《王者荣耀》过去一年的发展情况,从完成对内部竞品《全民超神》的逆袭之后,《王者荣耀》一路高歌猛进,不管是用户数、收入、还是占据的游戏时长,都遥遥领先,且不断刷新纪录,非常“可怕”。

1.收入:平均月流水为23亿,全球收入第一

根据QuestMobile的数据显示,《王者荣耀》的日均付费人数占比为1.89%,远超同类型产品。而手游那点事结合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在内的多家数据机构的数据得出,《王者荣耀》在国内iOS月流水约为7.58亿元人民币。而保守根据iOS与安卓比为1:2来计算的话,《王者荣耀》在国内的流水已经超过23亿。除此之外,这款游戏的海外表现也相当亮眼,目前已经拿下了超5600万月流水。

就在今年5月份,《王者荣耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜单上成功超越了常胜冠军《怪物弹珠》,拿下了第一的宝座。也就是说,在除去安卓平台收入之后,《王者荣耀》仅凭iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play双平台收入总和还要多,确实相当恐怖。

而腾讯旗下的各个渠道在国内游戏市场是非常强势的,这也导致《王者荣耀》在安卓平台上会有更好的表现,加上安卓的收入,它或许已经远远超越其他游戏了。

2.用户:MAU突破1.8亿,人均单月使用时长达942分钟

实际上,收入有多高并不是诸多游戏厂商最担心的事情,不然他们早该对《梦幻西游》手游这类游戏有所顾忌了,《王者荣耀》更可怕的是抢占了用户量、用户游戏时长和用户注意力。

早在今年春节期间,《王者荣耀》的注册用户数就已经突破了2亿,DAU峰值也接近8000万,当时这一数据被人认为是相当恐怖的事情,因为它说明了《王者荣耀》不仅有高ARPU值,还有高DAU。

而就在不久前,QuestMobile发布了《2017年手游行业大报告》,报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。同时这款游戏的用户粘性很强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。

各项数据都表明,《王者荣耀》就像是一个黑洞,不断吸进新的用户,不断吸进用户游戏时间,不断侵占市场份额。甚至除了玩《王者荣耀》之外,很多玩家还把时间精力投入到观看王者荣耀直播、攻略,查阅王者荣耀信息等事情上。

二、“黑洞效应”持续发酵,《王者荣耀》正在席卷整个手游行业

1.竞品MOBA手游无一幸免

早在去年,就有消息称,《王者荣耀》垄断了MOBA手游95%的市场份额,而从现在的情况来看,那些《王者荣耀》曾经的竞争对手们无一幸免全被“打压”下去了。

首当其冲的无疑是《全民超神》,这是腾讯最早投入市场的一款MOBA手游,早期腾讯游戏内部给予了大量市场,上线之初也有锐不可当之势。但后来因为《王者荣耀》的上架和用户迁移,《全民超神》成绩直线下滑,最终消失在大众的视线内。

《虚荣》也是MOBA手游行业中不得不提的一款产品,2015年底上线iOS平台,上线前曾在2014年的苹果秋季发布会上进行过展示,获得大量关注。但上线之后却雷声大雨点小,成绩一直难有好的表现。

《自由之战》则可以说是国内第一款较有名气的MOBA手游,DW研发,盖娅和龙渊发行,2015年3月上线。但可惜的是,《自由之战》在畅销榜上一直没有特别出色的成绩,而且在2016年7月之后开始出现明显下滑。

银汉的《时空召唤》也有着同样的遭遇,2015年底上线,畅销榜一直表现平平,最好成绩在第202名左右,即便后来一直不断进行调优和版本更新,也没能挽回颓势。

《梦三国》几乎是唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,电魂研发、昆仑代理,产品在2016年4月上线。畅销榜表现同样后劲不足,可以说《梦三国》手游没能实现《梦三国》端游的辉煌。

再后来,游戏厂商们都知道MOBA市场有足够的前景,MOBA与移动也走得最近,但面对《王者荣耀》的席卷之势,已经没什么人敢做MOBA了。即便小米互娱提出即将力推新游《小米超神》,市场的反馈也不容乐观。

2.非竞品手游同样深受影响

在MOBA市场中争不过《王者荣耀》当属正常,但跳脱出这个领域,《王者荣耀》的影响却依然存在,其他类型游戏同样因为这款游戏而受到挤压。

QuestMobile在报告中将“重度游戏”分为“王者荣耀”和“非王者荣耀”,从中看出了一些端倪。从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍,这个数据同样惊人。

不管是MMO、ARPG、SLG、还是卡牌,都在一定程度上受到《王者荣耀》垄断之后的影响,抢占用户量、市场份额、甚至是用户时间和精力,这都大大减少了玩家在其他游戏上的使用率,即便是腾讯自家的产品,也难逃魔掌。

3.甚至连端游都受到波及

《王者荣耀》的风靡也在一定程度上影响到了MOBA端游,特别是《英雄联盟》。相较于《王者荣耀》,LOL的玩法更加丰富,操作更加复杂,甚至在玩家鄙视链中它也排在《王者荣耀》的前端。但不可否认,《王者荣耀》确实拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的风靡程度、它的社交功能,都带动了部分玩家的迁移。

主播便是很好的例子,不少LOL主播转型做《王者荣耀》主播,因为操作相似、玩法相同,且更具人气,于是转型和迁移在所难免。

三、游戏股营收数据有所下滑,部分遭到重挫

除了游戏产品之间的竞争之外,《王者荣耀》的影响力已经足够对一些游戏公司的股价和财报数据造成挫伤。前不久腾讯刚公布了2017年Q2及上半年财报,数据显示,得益于《王者荣耀》等手游产品的收入,腾讯游戏Q2同比增长39%至238.61亿元,其中手游同比增长54%至148亿元。《王者荣耀》助力腾讯拿下了游戏行业的半壁江山。

其他游戏公司则没那么了,拥有拳头产品《问道手游》的吉比特,2017年Q2营收3.44亿,同比下降29.11%;净利润1.35亿,同比下降43.16%。《问道手游》的营收下滑,使得吉比特财报数据不如从前,财报发布当天股票跌停。

蓝港互动2017年上半年营收2.92亿元,同比下降达到11.5%;畅游2017年Q1营收8.26亿元,同比下滑8%,其中游戏业务营收5.85亿元同比下降17%;奥飞2017上半年营业收入17.8亿元,同比增长17.20%,但游戏类营收同比减少41.56%;甚至连网易游戏这家仅次于腾讯的游戏巨头,也招架不住老产品的波动和《王者荣耀》的冲击,Q2收入环比略有下降。

可以看出,《王者荣耀》已经不只是一款游戏,它更是一个产业,一个覆盖游戏、直播、、甚至线下商店的产业。而它所带来的冲击已经从游戏产品层面上升到游戏类别、甚至游戏公司的层面。

四、《王者荣耀》“害死”了多少游戏公司?

回到我们的标题,王者荣耀“害死了”多少游戏公司?我们可以简单算一笔账。《王者荣耀》的月均流水大概在20-30亿左右,保守估计的话,我们以20亿为准。

那么一家小型的游戏研发商和一家小型的游戏发行商合力研发和发行一款产品,两家团队规模均在25人左右,每家月均人力成本为50万,在理想状态下,研发商和发行商的利润率在15%左右,那么这款产品月流水做到350万便能养活这两家小型游戏企业。而《王者荣耀》的20亿月流水,能养活1142家这样的公司。

当然结合目前的市场状况,产品并不都那么完美,350万月流水很难保证一家小型研发团队和一家小型发行商的生存,那么如果按1000万月流水能养活两家25人左右的团队来算的话,《王者荣耀》也算是挤压了400家中小游戏企业的生存空间。

更重要的是,《王者荣耀》的出现,不仅抢了用户、抢了市场蛋糕,还顺便大大提高了游戏产品和游戏公司的生存难度。

《王者荣耀》成长守护平台怎么解除?

分开游戏单独算的。

腾讯游戏防沉迷必须完成实名认证,并需通过公安权威数据系统验证。

12周岁以下(包含12周岁)未成年人,每天限玩 1 小时,同时每日 21:00-次日 8:00 之间禁玩。12周岁以上未成年人每天限玩2小时。

游戏文化

泛战略

泛,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。

这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。

2018年,腾讯集团副总裁、阅文集团首席执行官兼腾讯影业首席执行官 、猫眼非执行董事程武?[15-16]?在UP2018腾讯新文创生态大会上表示, “要从泛升级为新文创。”

新文创战略

2018年4月22日,腾讯集团副总裁、阅文集团首席执行官兼腾讯影业首席执行官 、猫眼非执行董事程武在腾讯新文创生态大会上提出,新文创,是在“泛“基础上的进一步升级,也是腾讯在文化维度上的一次全新战略思考。腾讯游戏也是新文创战略下的重要践行者之一。

TGC腾讯数字文创节

作为新文创战略下的文创品牌,TGC是由腾讯官方面向腾讯游戏玩家、腾讯游戏开发商、腾讯游戏合作伙伴举办的以线上互动体验和线下展会为核心内容的年度游戏盛典, 是腾讯游戏最重要的线下活动之一。自2008年起,TGC已成功举办12届,历年均汇聚近百款腾讯游戏旗下产品。

以上内容参考:百度百科-腾讯游戏

1、登录家长的微信,打开与成长手平台的公众号,点击“我”。

2、然后点击“我的孩子”。

3、这里就会看到家长绑定的孩子账号,点击后面的“取消关联”。

4、系统需要进行审核,点击右侧的“申请”。

5、申请提交成功后就会等待系统的审核,判定方式为家长48小时内未联系腾讯提出异议,所以安静等待48小时候就会解除关联。

扩展资料

解除成长守护平台就不会被限制而满18周岁就不会被防沉迷限制。

1、未成年人限制每天登陆时长,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时。

2、绑定硬件设备实现一键禁玩,增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。

3、强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。

4、其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。